знаменитост

Френски сценарист и дизайнер на игри Дейвид Кейдж: биография, проекти, постижения

Съдържание:

Френски сценарист и дизайнер на игри Дейвид Кейдж: биография, проекти, постижения
Френски сценарист и дизайнер на игри Дейвид Кейдж: биография, проекти, постижения
Anonim

Дейвид де Гроотъл, широко известен с псевдонима Дейвид Кейдж, е прекрасен човек за нашето време. Неговият житейски път е необичаен с това, че е професионален музикант, който на около тридесет години реши да закърпи дизайнер на игри и буквално направи революция в света на компютърните игри.

Image

Ако човек е талантлив, значи е талантлив във всичко. Игрите на Дейвид Кейдж, списъкът на които не е толкова дълъг, са много популярни в целия свят. Каква е причината за такъв успех? Ще говорим за това днес.

Дейвид Кейдж: биография. Начало на пътуването

Дейвид е роден през 1969 г. в град Мълхаус, в североизточната част на Франция. От петгодишна възраст свири на пиано, след това учи във Филхармонията, а от 14-годишна работи като музикант. На осемнадесет се премества в Париж и започва работа в звукозаписна компания, а през 1993 г. основава собствен проект - Totem Interactive studio. В него Дейвид се занимаваше, разбира се, с музика, но от особен вид: създаваше саундтраци за телевизия, реклама, кино и компютърни игри. Той особено се влюби в последния жанр, в резултат на което името му се появи в кредитите на добре известни приложения през 90-те: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe с участието на, Timecop, Hardline.

Image

Игрите от онези години бяха много различни от съвременните, имаха график, който беше примитивен по днешните стандарти, обикновено двуизмерен и прост геймплей, но уверено се движеше напред. По-специално звуковият дизайн е създаден от професионални музиканти, един от които е Дейвид де Гроотъл.

Квантитен сън

Самият Дейвид обичаше да играе игри, включително такива, към създаването на които той имаше своята музикална ръка. Той изучава процеса на разработване на играта, следи развитието на проектите и в един момент реши да опита сам да създаде приложението. През 1997 г., когато музикантът е на 28 години, той създава собствено гейминг студио, наречено Quantic Dream. Това е епохата, в която много млади хора смятат, че е време да приключите с „игра на играчки“ (във всички сетива на думата) и трябва да се заемете с ума. Но нашият герой в тази възраст, можем да кажем, току-що започна да "играе" за истински. Между другото, в същото време той взе псевдонима Дейвид Кейдж - само за да е по-удобно англоезичните партньори да се свързват с него.

Първо развитие

Първият проект, наречен Omikron: The Nomad Soul, David Cage реализиран като истински начинаещ. Той искаше веднага да създаде играта на мечтите си. Амбициите бяха огромни: няколко жанра бяха обединени в проекта наведнъж - бойна игра, квест, ролева игра, екшън филм и прочее, имаше голям град, живеещ свой собствен живот, вълнуващ сюжет, способност да управлява кола, битки … С всички тези амбиции Кейдж нямаше почти никакъв опит създава игри, а студиото му все още не е било толкова известно, че инвеститорите се интересували от сътрудничество. Следователно Дейвид и неговият екип (шестима разработчици) не успяха да изпълнят изцяло проекта.

Image

Пълен провал обаче не се случи: интересен сюжет и споменатата комбинация от жанрове - всичко това изглеждаше много иновативно, така че Кейдж успя да намери издател (Eidos Interactive), който отдели пари за проекта и реализира играта (тя беше издадена през 1999 г.). Иновативният подход на автора към проекта беше причината той да бъде приет благосклонно от критиците. Omicron, разбира се, също намери слабости, но не особено големи. Така Дейвид Кейдж (David Cage) получи първата си слава като дизайнер на игри.

Какво е необходимо за добра игра?

Вдъхновен от успеха, но подреден и с недостатъците на първия проект, френският сценарист Дейвид Кейдж започна да създава нова игра. По това време той вече ясно разбира своята „мисия“. Той каза, че за 25-те години на игралната индустрия, в нея малко се е променило; технологията се придвижи напред, но концепциите останаха същите. В резултат на това, каза Кейдж, светът беше изпълнен с монотонни занаяти за игри и възможностите на новите технологии не бяха напълно използвани. Трябва да се направи нещо ново, реши Кейдж.

Image

Сред недостатъците на игрите от онова време той нарече също изобилието от насилие и липсата на „кинематография“. Най-малко малко изкуство трябва да се инвестира в игрите, каза той и да ги приближи до киното.

Страхотен гейминг пророк

Дори в зората на страстта си към дизайна на игри Дейвид Кейдж изрази своеобразно предсказание. В средата на 90-те студиото му създава прототип на играта за PlayStation. Проектът беше доведен до издателя, но там Кейдж беше посъветван да създаде тази игра за PC, тъй като Playstation според тях умираше. Кейдж се подчини, очевидно неохотно. Впоследствие се оказа, че този издател фалира, а PlayStation не само не умира, но и придоби огромна популярност.

Фаренхайт

Fahrenheit е втората игра на David Cage, която излиза през 2005 г. Това е първата „интерактивна драма“ в света, в която кинематографията се превърна в преобладаващ елемент. Играта има разширен сюжет-филм, в който всеки ежедневен, макар и странен случай (героят в тоалетната на заведението убива случаен посетител, докато е в неразбираем транс), се превръща във фантастична история за борбата на свръхестествените сили.

Image

Управлението на героите стана напълно нестандартно, което допълнително засили реализма. „Филм-играта“ се оказа картина за възрастни - това беше изразено както в сюжета, така и в света на игрите, както и в изобилието от интимни сцени, които трябваше да бъдат изрязани в някои версии.

Проливен дъжд

Полученото интерактивно кино беше толкова ново, че Кейдж не можа да намери издател за следващата си игра Heavy Rain дълго време. В крайна сметка Sony се заинтересува от проекта. В тази игра, която разказва за мистериозния убиец на деца, Кейдж взе предвид миналите грешки и реализира мечтата си изцяло. Играта е постигнала високи оценки и похвали от критиците. Това също е интерактивен филм с необичаен геймплей. Той използва аналоговите възможности на контролера. Например слабото натискане на бутон осигурява бавно движение на героя, силното - ускорено. Контролерът трябва да бъде наклонен или разклатен на правилните места. По време на играта се показват символи, които показват необходимостта от натискане на един или друг бутон или тяхната последователност.

Интерактивен филм

Както вече разбрахме, интерактивното кино е напълно нов жанр в игралната индустрия, въпреки че неговите прототипи съществуват от 80-те години. Най-просто казано, това е компютърен филм, в който играчът взема някакво участие. Това участие, да речем, е периодично: въпреки нетрадиционния контрол и изобилието от клавиши и комбинации, играчът трябва да се намесва в процеса само на определени места.

Image

Технологията често се използва Бързо време събития: в определен момент трябва бързо да натиснете определена комбинация от клавиши, за да продължите историята. Действията на героите влияят на случващото се наоколо и в зависимост от това как се държи играчът, „филмът“ ще бъде показан по различни начини.

Преди време

Провалите на Дейвид Кейдж при популяризирането на игри, повечето експерти обясняват с факта, че проектите му се появяват твърде рано - обществеността все още не е готова за подобни решения. Всеки път той беше първи и всеки път издателите и критиците отначало изразиха недоумение и едва след това - интерес.

Самият Кейдж говори за това. Както си спомня, в края на 90-те той викаше на всички кръстовища, че игрите трябва да са като филмите, но никой изобщо не го разбира. И когато той започна да казва същото след освобождаването на Фаренхайт, те започнаха да го слушат.

Image

Но такъв е Дейвид Кейдж, чиито проекти разглеждаме в статията. Той не искаше да върви по пресечената писта, защото вярваше, че създаването на игра е изкуство, а изкуството е преди всичко създаване на нещо ново, правене на откритие и едва тогава можете да опитате да печелите пари и слава.

Отвъд: две души

Какво друго направи Дейвид Кейдж? Новата игра на игралния дизайнер, наречена Beyond: Two Souls, стана, изглежда, още по-амбициозен проект. Всъщност за нейното „заснемане“ бяха поканени известни холивудски актьори - Ерик Уинтър, Елън Пейдж, Уилям Дафо. Естествено, Кейдж инвестира в тази игра изцяло. Историята разказва за момиче, което е придобило свръхестествени способности и се е научило да говори с духове, и показва цели 16 години от живота си. Обаче отвъд: Две души се превърнаха в разочарование. Разработчиците бяха прекалено увлечени от техническата страна на играта и напълно забравиха за сюжета, или по-скоро какво го прави запомнящо се. Кейдж излезе с „измамен“, но просто безинтересен филм.

Image

Любопитно е, че самият Кейдж в провала на проекта (въпреки че все още нямаше пълен провал) обвинява журналисти и критици, като не се съгласява да признае собствените си грешки. Не е добре да го правите на маестро, който има значителен опит.